Armes et objets
Ce chapitre couvre le catalogue d'armes, les armureries, les permis, les dégâts, et la création d'objets. Les armes des packs que vous envoyez se rendent utilisables ici. Les armureries des métiers (police, milice) se règlent aussi depuis la fiche du métier, voir Métiers et factions.
Dans F10, Builders, la rubrique Armes contient, dans cet ordre : Armureries de job, Catalogue d'armes, Armureries, Règles des armes, Dégâts des armes, Dégâts projectiles, Effets de lancer, Recul des armes, Airsoft. Chaque entrée n'apparaît qu'avec sa permission.
| Permission | Ce qu'elle ouvre |
|---|---|
weapons.builder (« Builder des armes ») | Catalogue d'armes, Règles des armes, Dégâts des armes, Dégâts projectiles, Effets de lancer, Recul des armes ; les commandes /weaponsadmin, /giveweapon, /defauts_armes, /weaponskin, /giveskin, /weaponeffect, /cleareffects |
weapons.cosmetics (« Changer la teinte et les finitions d'arme ») | Teintes et finitions de ses propres armes, quand le réglage « Qui peut changer la teinte et les finitions » vaut « permission » (par exemple pour les VIP) |
shops.builder (« Builder des magasins ») | Armureries |
shops.admin (« Gestion staff des magasins ») | /boutiques, /defauts_boutiques |
jobs.builder (« Builder des métiers ») | Armureries de job, Équipements de job |
leisure.builder (« Builder des loisirs ») | Airsoft |
admin.give_weapon (« Donner une arme ») | F10, Joueurs, Donner à un joueur, Donner des armes : donner des armes à soi ou à un joueur |
inventory.builder (« Builder de l'inventaire ») | Items (créer un objet) |
inventory.admin (« Gestion staff de l'inventaire ») | /inventoryadmin, /giveitem, /items, /clearinventory |
Le catalogue d'armes
F10, Builders, rubrique Armes, Catalogue d'armes. Il dit quelles armes existent sur le serveur, leurs munitions, leurs accessoires et leurs teintes. Le même catalogue se règle dans l'espace client, page Éléments du jeu, onglet Armes.

Armes liste les armes par catégorie, avec un statut : « Désactivée », « Modèle absent » (l'arme n'est pas chargée sur ce serveur), « Ajoutée » (arme d'un pack), « Modifiée ». Une recherche (RECHERCHER UNE ARME) filtre la liste. En bas, ITEMS D'ARME HORS CATALOGUE liste les objets de type arme qui n'ont pas encore de fiche : un clic leur crée une fiche. Cela suffit pour l'objet d'arme fourni par un pack. Un objet créé à la main dans Items avec le type « Arme » reste impossible à sortir même après ce clic : voir Réparer une arme créée dans Items.
La fiche d'une arme

| Champ | Effet | Bornes |
|---|---|---|
| Arme activée | Désactivée, elle est retirée du catalogue et ne sort plus de l'inventaire | |
| Libellé | Nom affiché | 64 caractères |
| Catégorie | Corps à corps, Pistolets, Pistolets mitrailleurs, Fusils d'assaut, Fusils à pompe, Fusils de précision, Mitrailleuses, Armes lourdes, Armes à lancer, Outils, Autres ; ou Automatique | |
| Munition | L'objet consommé au rechargement. Automatique : l'objet de munition déduit du nom de l'arme, s'il existe. Une arme de corps à corps, un outil ou une arme qui se lance affiche « Aucune munition » | Un objet de type Munitions |
| Contenance du chargeur | Accessoires compris. 0 : celle du jeu | 0 à 1 000 |
| COMPORTEMENT | Six cases : « Corps à corps », « Se lance (l'objet est la munition) », « Outil (pas de munitions suivies) », « Airsoft (dégâts annulés) », « Aucune teinte applicable », « Donnée par un script, jamais contrôlée » | |
| Teintes | « Teintes standard (8) », « Teintes Mk II (33) » ou « Aucune teinte » | |
| Composants | Les accessoires : hash du composant (COMPONENT_...), identifiant, libellé, objet d'accessoire (facultatif) | 40 au plus |
| Réinitialiser | Arme du jeu modifiée seulement : elle reprend ses valeurs d'origine | |
| Supprimer l'arme | Arme ajoutée seulement : elle sort du catalogue et ne s'utilise plus, son objet reste dans Items |
En jeu, chaque modification de la fiche est enregistrée tout de suite. Dans l'espace client, cliquez sur Enregistrer.
Ajouter une arme d'un pack
Il vous faut le nom de l'arme dans GTA, donné par le pack : WEAPON_ suivi de lettres, chiffres ou _, par exemple WEAPON_GLOCK19 (8 à 64 caractères ; les minuscules sont mises en majuscules).
- Envoyez le pack dans l'onglet Contenu de l'espace client et redémarrez le serveur (voir Ajouter du contenu).
- Si l'arme utilise une munition propre au pack, créez d'abord son objet avec le type Munitions (voir Créer un objet). Les munitions du jeu existent déjà (par exemple « Munitions de pistolet »).
- Déclarez l'arme, par l'une des deux voies :
- Espace client : page Éléments du jeu, onglet Armes, Nouvelle arme. Remplissez Nom de l'arme et Nom affiché, choisissez la Catégorie, puis Chargeur et Objet de munition si besoin, et cliquez sur Ajouter l'arme.
- En jeu : F10, Builders, rubrique Armes, Catalogue d'armes, Ajouter une arme. Saisissez le nom de l'arme, puis le Libellé affiché. La fiche de l'arme s'ouvre : réglez Catégorie, Munition et Contenance du chargeur.
- L'objet d'inventaire de l'arme est créé tout seul, au nom de l'arme en minuscules (
WEAPON_GLOCK19donneweapon_glock19). Si sa création échoue, la fiche affiche Créer l'objet d'inventaire (en jeu) ou le bouton Créer l'objet (espace client) : cliquez dessus. - Vérifiez que la fiche affiche « Modèle : présent chez vous ». « Modèle : absent (asset non streamé sur ce serveur) » veut dire que le pack n'est pas installé, pas actif, ou que le serveur n'a pas redémarré depuis.
- Testez en jeu :
/giveweapon WEAPON_GLOCK19met l'arme dans vos mains. - Pour la vendre, ajoutez-la aux armureries (voir Armureries).
Le poids de l'objet de l'arme
Le poids est fixé une seule fois, à la création de l'objet, d'après la catégorie de l'arme à ce moment :
| Catégorie | Poids |
|---|---|
| Corps à corps, Pistolets, Autres | 1 kg |
| Pistolets mitrailleurs | 2,5 kg |
| Fusils d'assaut, Fusils à pompe | 3,5 kg |
| Fusils de précision | 5 kg |
| Mitrailleuses | 7 kg |
| Armes lourdes | 8 kg |
| Armes à lancer | 0,5 kg |
| Outils | 3 kg |
- En jeu, l'arme est créée en catégorie Automatique : la catégorie est devinée d'après le nom. Un nom qui contient
PISTOLouREVOLVERdonne Pistolets,SMGPistolets mitrailleurs,RIFLEouCARBINEFusils d'assaut,SHOTGUNFusils à pompe,SNIPERFusils de précision ; sans mot reconnu, Autres.WEAPON_GLOCK19pèse donc 1 kg. - Dans l'espace client, la catégorie choisie avant Ajouter l'arme donne le poids.
- Changer la catégorie ensuite ne change plus le poids. Pour le modifier : espace client, Éléments du jeu, onglet Items, l'objet de l'arme ; ou en jeu, F10, Builders, rubrique Serveur, Items, l'objet, Modifier.
Réparer une arme créée dans Items
Ne créez pas l'objet de l'arme dans Items avec le type « Arme ». Un tel objet ne sort pas de l'inventaire (refusé comme objet non utilisable), et lui ajouter une fiche dans le catalogue ne le répare pas. Pour réparer :
- Supprimez l'objet : espace client, Éléments du jeu, onglet Items, l'objet, Supprimer ; ou en jeu, F10, Builders, rubrique Serveur, Items, l'objet, Supprimer.
- Ouvrez la fiche de l'arme :
- si l'arme est déjà au catalogue, cliquez sur Créer l'objet d'inventaire (en jeu) ou Créer l'objet (espace client) ;
- sinon, ajoutez l'arme avec le même nom comme ci-dessus : l'objet est recréé correctement.
Armureries
F10, Builders, rubrique Armes, Armureries (permission shops.builder). Toutes les armureries partagent le même catalogue d'articles : un article ajouté se vend partout.
Neuf armureries sont posées au premier démarrage du serveur : Pillbox Hill, Morningwood, Little Seoul, Hawick, La Mesa, Cypress Flats, Sandy Shores, Paleto Bay et Chumash. Une armurerie supprimée n'est pas recréée au redémarrage ; /defauts_boutiques la repose.
Les armureries dépendent de la fonctionnalité « Armureries » du module Commerces (page Modules). Coupée, les vendeurs disparaissent et l'entrée Armureries quitte les Builders ; les armes déjà achetées restent aux joueurs. Réglages du module Commerces utiles ici : « Distance au vendeur » (4 m) et « Quantité maximale par article » (100 par achat).
Poser une armurerie
- CRÉER UNE ARMURERIE.
- NOM, VENDEUR À MA POSITION (ou AJUSTER LE VENDEUR AU GIZMO), BLIP SUR LA CARTE.
- CRÉER L'ARMURERIE.
GÉRER LES ARMURERIES, puis une armurerie : SE TÉLÉPORTER AU VENDEUR, VENDEUR À MA POSITION, ARMURERIE ACTIVE (décochée, elle est fermée), Modifier (nom, catalogue, blip), SUPPRIMER L'ARMURERIE. Dans Modifier, laissez le champ Catalogue à gun : c'est le catalogue que règlent GÉRER LES ARTICLES et /boutiques.
Articles, permis et quotas
GÉRER LES ARTICLES, AJOUTER UN ARTICLE : ITEM (l'objet vendu), PRIX, CATÉGORIE, puis AJOUTER L'ARTICLE. Rouvrez ensuite l'article dans la liste (ÉDITER ARTICLE) pour les deux réglages qui n'existent pas à la création :

| Champ | Effet | Bornes |
|---|---|---|
| PRIX | 1 à 1 000 000 000 | |
| CATÉGORIE | Tous, Arme blanche, Munition, Munition légère, Munition lourde, Arme légère, Arme lourde | |
| PERMIS DE PORT D'ARME | Aucun permis, PPA léger, PPA lourd, PPA (léger ou lourd) | |
| QUOTA | Quantité achetable par personnage sur une durée. 0 : pas de quota. Les achats ne sont comptés que sur les 30 derniers jours : un quota réglé sur plus de 30 jours se comporte comme un quota de 30 jours | Durée de 1 à 365 jours |
| SUPPRIMER L'ARTICLE | Le retire de toutes les armureries |
Articles livrés :
| Objet | Prix | Permis, quota |
|---|---|---|
| Pied de biche, batte, marteau | 42 500 à 43 500 | |
| Machette, couteau | 47 500, 45 000 | |
| Pistolet SNS | 325 000 | PPA léger, 1 tous les 7 jours |
| Pistolet | 380 000 | PPA léger, 1 tous les 7 jours |
| Munitions de pistolet | 1 000 | PPA, 50 tous les 7 jours |
Le même catalogue se règle avec /boutiques (permission shops.admin), Armureries. /defauts_boutiques (permission shops.admin) repose les armureries livrées qui manquent (d'après leur nom), sans doublon ; il ne remet pas les articles d'armurerie supprimés.
Le permis de port d'arme (PPA)
La police délivre le PPA léger et le PPA lourd depuis sa tablette : fiche du citoyen, menu des actions, rubrique « Port d'armes », Attribuer le port d'arme léger ou Attribuer le port d'arme lourd (une fois le permis accordé, le même bouton devient Retirer le port d'arme léger ou lourd). Il faut la capacité de grade « Tablette : permis de port d'arme » et la fonctionnalité « Permis de port d'arme » du module Police. Aucune commande du staff ne donne de PPA : /givelicense et F10, Joueurs, Donner à un joueur, Donner un permis ne concernent que les permis de conduire.
Seule l'armurerie vérifie le permis, à l'achat : porter ou sortir une arme ne le demande pas. La vérification dépend de la fonctionnalité « Permis de port d'arme » du module Commerces : coupée, plus aucun permis n'est demandé, les quotas restent.
Dégâts, recul et règles
Rubrique Armes :
| Entrée | Ce qu'elle règle |
|---|---|
| Dégâts des armes | Arme à feu : BALLES POUR TUER « Sans plaque » (0 à 30 ; 0 : dégâts du jeu), « Avec plaque légère », « moyenne », « lourde » (0 à 50 chacune ; 0 : non configuré), « Multiplicateur tête » (x1 à x5, x2 par défaut), « Perte de dégâts à distance » (« Distance de début » 0 à 500 m, « Distance de perte maximale » 1 à 800 m, « Dégâts minimum à distance maximale » 10 à 100 %). Arme de corps à corps : « Coups pour KO » (0 à 20 ; 0 : comportement du jeu), « KO en un coup », « Peut tuer » (décochée : KO uniquement) |
| Dégâts projectiles | Brique, balle, boule de neige : impacts pour tuer (sans plaque 0 à 30, avec plaque 0 à 50), « Impacts pour mise à terre » (0 à 20), « Mise à terre en un impact », « Peut tuer » |
| Recul des armes | Par arme : « Recul vertical » et « Recul horizontal » (0 à 5), « Tremblement de caméra » et « Multiplicateur en 1re personne » (0 à 2) |
| Règles des armes | Trois listes d'armes à cocher : DANS LE DOS (visibles dans le dos quand elles ne sont pas en main), PRISE D'OTAGE (il faut en tenir une pour prendre un joueur en otage), CREVER LES PNEUS (armes de mêlée). TOUT ACTIVER et TOUT DÉSACTIVER en tête de chaque liste |
| Effets de lancer | Molotov (zone de feu), fumigène (nuage de fumée), gaz BZ (nuage de gaz pour les joueurs sans masque). Chaque effet est coupé par défaut : ouvrez-le et cochez « Activé ». Tester devant moi crée l'effet devant vous ; Retirer les effets en cours les efface tous |

Chaque saisie est enregistrée tout de suite et s'applique à tous les joueurs. Tout réinitialiser, en haut de Dégâts des armes, Dégâts projectiles et Recul des armes, remet toutes les armes de la liste à leurs valeurs d'origine ; il n'apparaît qu'une fois au moins une arme réglée. Chaque fiche a aussi son Réinitialiser.
Airsoft
F10, Builders, rubrique Armes, Airsoft (permission leisure.builder) : le nombre de billes avant la mise à terre, arme par arme. Seules les armes dont la case « Airsoft (dégâts annulés) » est cochée dans leur fiche sont concernées : elles ne blessent pas, la cible tombe quelques secondes après assez de billes. Réglages du module Loisirs, section Airsoft : « Airsoft : billes reçues avant la mise à terre » (5), « Airsoft : fenêtre de temps pour compter les billes » (3 s), « Airsoft : réglages par arme ». Fonctionnalité « Airsoft » du module Loisirs.
Armureries de job et équipements de job
- Armureries de job (rubrique Armes) : les armes prêtées aux employés d'un métier, avec numéro de série, stock, quota par employé et grade minimum.
- Équipements de job (rubrique Métiers & sociétés) : le même principe pour l'équipement (menottes, radio...).
Les deux demandent la permission jobs.builder et la fonctionnalité « Armurerie de métier » du module Métiers. Leurs réglages sont dans Métiers et factions. Le catalogue est celui du métier : toutes les armureries d'un même métier proposent les mêmes armes.
Équiper un métier en armes par grade
- F10, Builders, rubrique Armes, Armureries de job, CRÉER UNE ARMURERIE.
- NOM, JOB, PNJ À MA POSITION (ou AJUSTER AU GIZMO), MODÈLE DU PNJ, BLIP SUR LA CARTE, puis CRÉER L'ARMURERIE.
- GÉRER LES ARMURERIES, l'armurerie, GÉRER LES ARMES, AJOUTER UNE ARME.
- ARME, GRADE MINIMUM (à partir de quel grade l'employé peut la prendre), MAXIMUM PAR JOUEUR (1 à 10 000), STOCK MAXIMUM (exemplaires sortis en même temps, 1 à 10 000), puis AJOUTER L'ARME.
- Recommencez pour chaque arme. La même liste se règle aussi dans la fiche du métier, Armurerie.
Réglages et fonctionnalités du module Armes
Page Modules, module Armes, onglet Réglages :
| Section | Réglage | Par défaut |
|---|---|---|
| Port des armes | « Interdire de sortir une arme en zone safe » (une arme en main est rangée à l'entrée de la zone) | Oui |
| « Animation en sortant et rangeant une arme » | Oui | |
« Qui peut changer la teinte et les finitions » : tout le monde, ou seulement la permission weapons.cosmetics | Permission | |
| « Cacher l'arme du dos quand un sac est porté » | Oui | |
| « Mettre ou retirer une arme du dos depuis l'inventaire » (coupé : l'arme longue rangée se met seule dans le dos) | Non | |
| Recul et tir en véhicule | « Recul par défaut selon la famille d'arme » (le recul réglé par arme passe devant) | Oui |
| « Vitesse maximale pour tirer depuis un véhicule (km/h) » (10 à 300) | 60 | |
| « Couper aussi les armes à main tirées depuis un véhicule » | Non | |
| Gilets et plaques | « Gilets qui n'acceptent pas de plaque » | Aucun |
| « Délai entre deux plaques posées » | 120 s | |
| « Délai sans dégâts avant de poser une plaque ou un gilet » | 120 s | |
| Grenades et gazeuse | « Effet du cocktail Molotov », « Effet de la grenade fumigène », « Effet du gaz BZ » (les mêmes réglages que Effets de lancer) | Coupés |
| « Rendu de la gazeuse en main », « Objet tenu pour la gazeuse » | Objet tenu | |
| Crevaison des pneus | « Durée pour crever un pneu » | 3 s |
Fonctionnalités du module Armes, toutes actives par défaut (onglet Fonctionnalités) : « Munitions en objets », « Accessoires d'arme », « Teintes et finitions », « Skins d'armes », « Armes dans le dos », « Balles pour tuer », « Dégâts des projectiles », « Coups avant le KO », « Recul des armes », « Plaques de blindage », « Grenades à effet », « Gazeuse », « Crever les pneus », « Armes en véhicule », « Armes montées des véhicules ». Couper « Balles pour tuer » rend les dégâts du jeu ; couper « Munitions en objets » laisse le chargeur dans l'arme sans consommer de munitions. Les entrées du module Armes dans les Builders restent visibles quand une de ces fonctionnalités est coupée.
Donner des armes et commandes
F10, Joueurs, Donner à un joueur, Donner des armes (permission admin.give_weapon) donne des armes avec leurs munitions :
- Se donner à soi-même : décochez pour saisir l'ID d'un joueur connecté ;
- Munitions infinies ou Munitions max (les deux s'excluent) ;
- Catégories, puis une arme de la Liste des armes ;
- Donner toutes les armes, Retirer toutes les armes (ne retire que les armes et munitions données par ce menu ou par
/giveweapon, jamais celles que le joueur possède).
Réglages du module Administration, section Dons et munitions : « Munitions données avec une arme par le staff » (250), « Munitions données avec l'option « Munitions max » » (999), « Réserve donnée avec l'option « Munitions infinies » » (9999). Le menu dépend de la fonctionnalité « Dons du staff » du module Administration.
| Commande | Permission | Effet |
|---|---|---|
/giveweapon <WEAPON_...> ou /giveweapon <identifiant de skin> | weapons.builder | Met l'arme (ou le skin) dans vos mains, sans munitions. Crée l'objet de l'arme s'il manque. Ne vise pas un autre joueur |
/giveitem <joueur> <objet> <quantité> | inventory.admin | Donne un objet, arme ou munitions comprises (quantité 1 à 100 000). ID d'un joueur connecté, ou du personnage hors ligne |
/items | inventory.admin | Ouvre tout le catalogue d'objets à droite de votre inventaire, à prendre dans la quantité voulue |
/clearinventory <joueur> | inventory.admin | Vide l'inventaire d'un personnage |
/weaponsadmin | weapons.builder | Éditeur du catalogue d'armes, des règles, des effets et des skins |
/defauts_armes | weapons.builder | Ajoute les règles d'armes par défaut qui manquent (dans le dos, pneus, prise d'otage, balles pour tuer), sans toucher aux armes déjà réglées |
/weaponskin <skin> ou /weaponskin classic | weapons.builder | Vous accorde et choisit un skin, pour tester ; classic revient à l'apparence d'origine |
/giveskin <personnage> <skin> | weapons.builder | Accorde un skin au compte du joueur qui joue ce personnage (connecté) |
/weaponeffect <molotov|smoke|gas> | weapons.builder | Ouvre une zone d'effet à vos pieds, pour tester |
/cleareffects | weapons.builder | Retire toutes les zones d'effet |
/armes | Tous les joueurs | Ouvre « Mes armes » : accessoires, teintes et skins de ses armes |
/boutiques | shops.admin | Catalogues des commerces, dont Armureries |
Skins d'armes
Catalogue d'armes, Skins d'armes : une apparence d'arme vendue en boutique. Le skin est une arme variante streamée par un pack, copie exacte de l'arme de base (mêmes dégâts). Ajouter un skin : identifiant (minuscules, chiffres et _, par exemple pistol_gold), arme de base (WEAPON_PISTOL), arme variante streamée (WEAPON_PISTOL_GOLD), libellé, image (chemin sur le CDN, « aucun » si aucune). La fiche du skin a une case Skin actif et affiche « Modèle de la variante : absent, les joueurs reçoivent l'arme de base » tant que le pack n'est pas chargé. Le skin appartient au compte du joueur, qui le choisit dans /armes. Il dépend de la fonctionnalité « Skins d'armes ».
Catalogue d'armes, Bélier et gazeuse : le bélier de la police se règle dans le module Police ; pour la gazeuse, Rendu en main (« Automatique », « Arme » d'un pack ou « Objet tenu »), Objet tenu pour la gazeuse et l'arme de pack de chaque gazeuse. Valeurs par défaut de la gazeuse annule ces réglages.
Dans l'espace client, page Éléments du jeu, onglet Skins d'armes : les mêmes skins, et Vendre en boutique.
Créer un objet
Tout ce qui se récolte, se vend, se mange ou s'équipe est un objet du catalogue. Trois façons d'en créer un :
- L'espace client, page Éléments du jeu, onglet Items, Nouvel item : le plus simple.
- En jeu, F10, Builders, rubrique Serveur, Items, Créer un item (permission
inventory.builder). - En jeu,
/inventoryadmin, Objets, Créer un objet (permissioninventory.admin) : tous les champs, dont le module propriétaire.

| Champ | Effet | Bornes |
|---|---|---|
| Label | Le nom affiché | 64 caractères |
| Nom technique | L'identifiant (minuscules, chiffres, _). L'image est items/<nom>.webp sur le CDN | Unique |
| Type | Objet, Consommable, Arme, Munitions, Vêtement, Conteneur. N'utilisez pas « Arme » : une arme se crée dans le Catalogue d'armes (voir Réparer une arme créée dans Items) | |
| Poids | En kg dans F10, Builders, Items et dans l'espace client ; en grammes dans /inventoryadmin (« Poids (grammes) ») | 0 à 1 000 kg |
| Taille des piles | Quantité par emplacement. 0 : sans limite | 0 à 100 000 |
| Description | 500 caractères | |
| Prix de référence, Modèle au sol, Peut être posé au sol | Options |
L'image d'un objet se remplace dans l'espace client (voir Images et CDN). Pour un objet que vous avez créé, utilisez « Ajouter une image absente du CDN Ekto » avec le chemin items/<nom technique>.webp.
Supprimer un objet ne retire pas les exemplaires que les joueurs possèdent : ils deviennent des objets inconnus.
Pièges
- Arme créée comme item : elle ne sort pas, même après un clic dans ITEMS D'ARME HORS CATALOGUE. Voir Réparer une arme créée dans Items.
- Nom de l'objet : celui de l'arme en minuscules, exactement (
WEAPON_GLOCK19donneweapon_glock19). - Poids d'une arme : fixé à la création de son objet, changer la catégorie ensuite ne le modifie pas (voir Le poids de l'objet de l'arme).
- Munition introuvable : la liste ne propose que les objets de type Munitions. Sans munition, l'arme ne se recharge pas.
- Molotov, fumigène et gaz BZ sans effet : les effets de lancer sont coupés par défaut, cochez « Activé » dans Effets de lancer.
- Quota sur plus de 30 jours : les achats ne sont comptés que sur les 30 derniers jours.
- Bornes des dégâts : le menu en jeu limite à 30 balles (50 avec plaque) et x5 pour la tête ; la page Éléments du jeu de l'espace client accepte plus.
- Après l'import d'un fichier de catalogue fourni avec un pack : Catalogue d'armes, Relire la base.
Questions fréquentes
Comment ajouter une arme d'un pack ?
Envoyez le pack, redémarrez, puis déclarez l'arme dans l'espace client (Éléments du jeu, onglet Armes, Nouvelle arme) ou en jeu (F10, Builders, rubrique Armes, Catalogue d'armes, Ajouter une arme). Marche à suivre complète : Ajouter une arme d'un pack.
Mon arme ne sort pas de l'inventaire
Vérifiez dans sa fiche : « Arme activée » cochée, « Modèle : présent chez vous », et pas de bouton Créer l'objet d'inventaire. Si l'objet a été créé dans Items avec le type « Arme », suivez Réparer une arme créée dans Items.
Comment mettre une arme en vente en armurerie ?
F10, Builders, rubrique Armes, Armureries, GÉRER LES ARTICLES, AJOUTER UN ARTICLE : ITEM, PRIX, CATÉGORIE, AJOUTER L'ARTICLE. Rouvrez l'article pour le PERMIS DE PORT D'ARME et le QUOTA. Ou /boutiques, Armureries.
Comment donner une arme à un joueur ?
F10, Joueurs, Donner à un joueur, Donner des armes : décochez Se donner à soi-même, saisissez l'ID du joueur, choisissez l'arme ; les munitions sont données avec. Ou /giveitem <joueur> weapon_pistol 1, puis /giveitem <joueur> ammo_pistol 100 pour les munitions. /giveweapon ne sert qu'à tester une arme dans vos propres mains.
Comment exiger le permis de port d'arme, et qui le délivre ?
Sur l'article de l'armurerie, PERMIS DE PORT D'ARME : « PPA léger », « PPA lourd » ou « PPA (léger ou lourd) ». Un policier dont le grade a la capacité « Tablette : permis de port d'arme » le délivre depuis la fiche du citoyen dans sa tablette. Aucune commande du staff ne donne de PPA. Détail : Le permis de port d'arme (PPA).
Comment équiper un métier en armes par grade ?
Par une armurerie de job : voir « Équiper un métier en armes par grade » dans Armureries de job et équipements de job.
Comment créer un objet de munition ?
Espace client, Éléments du jeu, onglet Items, Nouvel item, type Munitions ; ou en jeu, F10, Builders, rubrique Serveur, Items, Créer un item : Label, Nom technique, Type « Munitions », Poids, puis Créer l'item. Choisissez-le ensuite dans le champ Munition de la fiche de l'arme.
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